Dime cómo juegas

En cuanto a los géneros, Joselo Niccolini (38) propietario de Focus –un local de venta y canje de videojuegos– señala que existen: juegos de estrategia (como el Warcraft) cuyo objetivo es conquistar al enemigo; y juegos de lucha (Virtual Fighter, Mortal Kombatt o el ya clásico Street Fighter) que consisten en batallas cuerpo a cuerpo con personajes alienígenas, dinosaurios, dragones elegidos y controlados por jugadores, en los que suele haber artes marciales y armas de todo tipo. Pero también están los que se conocen como Beat'em up o juegos de combate, cuyo objetivo consiste en aniquilar a todos los adversarios; shot'em up o juegos de tiro; simuladores de tanques de guerra (como el Tiger Hunt) o de
submarinos (Silent Hunt); juegos de deportes (Fifa 2004, Rugby 2004 o el NBA); infantiles (Harry Potter o La Pantera Rosa por mencionar sólo algunos); de ingenio, como el ajedrez o el Tetris; ludo-educativos (Atlas); los sims o simuladores de vida, donde hay que realizar las tareas domésticas de una casa y –por ejemplo– alimentar a las mascotas para que no se mueran; y los porno-eróticos (huelgan las explicaciones), entre otros. Como se ve, el amplio catálogo contempla todos los gustos.

En Focus, cada videojuego cuesta 50 pesos, pero existe una promoción de tres por 120. Los más pedidos son Max Paine (un policía sale a cobrar venganza), Winnin eleven y Fifa 2004 (esencialmente futboleros) y Colinas Silenciosas, un juego de terror bastante temible.

Tanto Nicolini como sus tres hijos varones son amantes de los videojuegos. Para él, es mejor jugar Resident Evil en casa que dejar que los niños anden en la calle y se expongan a Dios sabe qué.

Una vez, confiesa, pasaron ocho horas prendidos de los joysticks porque había llegado un juego nuevo. Su hijo Leandro (11), dice que rara vez juega más de dos horas diarias. “Lo que más me gusta de los juegos son los gráficos, los paisajes y las formas de los muñecos que parecen reales”, menciona Leandro, que en honor a la verdad, entre jugar al Fifa 2004 y al fútbol con amigos, sigue prefiriendo esto último.

El favorito de Enzo (7) es Vice City, un juego donde “vas caminando matando gente, después le agarrás la plata y hacés trabajos para la mafia”, explica el niño, que tiene muy claro que nada de eso se puede hacer en la vida real. Franco, el hermanito más chico, de apenas 3 años, prefiere el Power Rangers. A todos les “emocionan” y “divierten” los videojuegos, y nadie en la familia cree que sean más violentos que los informativos.

Mala fama

Por inofensivos que parezcan, los videojuegos tienen mala fama. Y no todo son habladurías. En los más violentos, no sólo se puede matar cientos de contrincantes, sino también despedazarlos y ver cómo estallan por los aires. En muchos, proliferan las formas gratuitas de violencia explícita, destructiva, y sanguinolienta.

Según la teoría de la catarsis, la contemplación de la violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión. Según la teoría de la estimulación, aquellos que presencian escenas de carácter violento presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos.

¿Cómo actúa tanta violencia sobre la siquis de un niño de diez años? Hasta 1995 ningún país –a excepción de Gran Bretaña y Alemania– había establecido mecanismos de regulación de los contenidos de los videojuegos. El precedente lo sentó el consejo británico cuando prohibió Night Trap a menores de 15 años debido a su excesiva violencia.

En Argentina, el gobierno acaba de anunciar que cerrará los ciber con videojuegos ubicados a menos de cien metros de los colegios.

¿Son los efectos de la violencia virtual más complejos de lo que se ve a simple vista? Natalia Trenchi no tiene dudas al respecto. “La polémica existe sólo a nivel comercial. A nivel científico está absolutamente probado por todas las investigaciones que el abuso de violencia mediática –ya sea en videojuegos o en televisión– aumenta el comportamiento agresivo. Sobre todo de los más vulnerables: los más chiquitos o los niños que tienen riesgo por algún motivo”, dice la siquiatra con tono concluyente.

Para Trenchi, el peligro radica en que los videojuegos violentos promueven una “rápida desensibilización ante la violencia”. Por si quedan dudas, da algunos ejemplos escalofriantes: los estudiantes estadounidenses que protagonizaron la matanza en Columbine habían elaborado previamente un videojuego “casero” donde mataban a sus compañeros de clase de manera virtual. Y hay más. Durante un congreso mundial en Estocolmo, un investigador estadounidense contó que en la guerra librada por Estados Unidos contra Corea, un alto porcentaje de soldados no lograba disparar el gatillo frente a otro ser humano en el campo de batalla. “Fue un desastre militar a pesar de ser un gran logro para la humanidad. Para modificarlo, lo único que tuvieron que hacer fue cambiar los blancos de tiro –que eran figuras geométricas– por figuras humanas. De ese modo desensibilizaron a los soldados para disparar a una figura humana. El investigador se preguntaba cuántos niños están hoy siendo sometidos al entrenamiento de desensibilización frente a la violencia”, explica Trenchi.

En la vereda de enfrente, Guarrido opina que los videojuegos no pueden engendrar ninguna clase de violencia, siempre y cuando la persona esté en sus cabales. “Todos los juegos tienen violencia, pero hay que entender que se trata de juegos”, dice el dueño de New Gamers.

Igualmente justificada sería la precaución de evitar el abuso de cartuchos con contenidos extremadamente violentos, sexistas y xenófobos, donde la violencia parece ser la única respuesta frente al peligro, algo que no debería integrar la visión conceptual del mundo de los niños. Levis lo resume claramente: “las innovaciones tecnológicas en sí mismas no crearán un mundo más armónico ni abrirán una etapa de mayor bienestar tal como insisten en repetir los sacerdotes del nuevo credo. En definitiva son los usos sociales los que establecen siempre el alcance y el sentido de la influencia de una nueva tecnología sobre el conjunto de la sociedad”.



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