Dimensión desconocida

Los más escépticos se preguntarán cómo puede medirse algo tan sutil como el grado de desensibilización. Según Trenchi, basta con observar cómo se comportan los niños de hoy en un recreo o un cumpleaños y compararlo con lo que sucedía hace treinta años. “Pocos padres festejan un cumpleaños infantil en sus casas por las cosas que pueden suceder: ha habido casos de niños saltando arriba del techo de un auto, niños empujando una mamá adentro de una piscina vacía, y niños desafiando agresivamente a los mayores”, asegura la siquiatra, para quien está claro que un niño no se va a transformar en un asesino por jugar videojuegos, pero no hay que menospreciar los efectos de la excesiva exposición a este tipo de entretenimientos.

Por otra parte, Trenchi menciona que el abuso de esta tecnología que funciona con imágenes rapidísimas, donde hay un comportamiento-consecuencia que entrena para ser muy hábil en el pensamiento rápido automático, descuida el desarrollo del pensamiento reflexivo. “Si se descuidan otras áreas existirán niños que sólo tengan desarrollado el pensamiento rápido automático a expensas de no desarrollar el pensamiento reflexivo. Cuando pasan horas en ese ritmo vertiginoso, y luego los ubicás en un aula, donde el ritmo es normal, no pueden mantener la atención. La gran epidemia de distraídos que tenemos en estos momentos se debe a que estos niños están desentrenando la capacidad atencional”, consigna la experta.

En la misma cuerda, Juan Manuel Pérez Tornero, director del gabinete de Comunicación y Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona, dice en el prólogo de Los videojuegos que “tal vez no comprenden el desajuste sicológico que se produce en dos ámbitos tan diferentes de ritmo, de estímulos y de implicación como son una clase y un videojuego. Aquella requiere paciencia, seriedad, imaginar a partir de pocos datos. Una consola de juegos propone, en cambio, actitudes sicológicas contrarias: pulsiones rapidísimas, implicación total en un mundo superprogramado, aceptación de las imágenes realistas que se ofrecen”.
Por su parte, los apóstoles de las nuevas tecnologías no dudan en ver ventajas en el hecho de que los videojuegos permiten a los niños familiarizarse con la informática, destacan sus capacidades educativas y los consideran un poderoso instrumento para aprender a administrar estímulos provenientes de diversas fuentes en forma simultánea. También aseguran que desarrollan capacidades videoespaciales, y la coordinación entre el ojo y la mano, “sin detenerse a pensar qué utilidad puede tener esto en la vida cotidiana, salvo que uno proyecte convertirse en piloto de caza”, apunta irónicamente Levis.

Lo cierto es que los videojuegos empezaron a ser mirados de reojo y a ser considerados menos inofensivos de lo que se pensaba desde 1992, cuando un chico murió de epilepsia en Gran Bretaña mientras jugaba.

¿Existen niños propensos a desarrollar convulsiones por jugar a los videojuegos? Al parecer, en pacientes epilépticos con predisposición, la televisión, los juegos electrónicos, los monitores de la computadora –al igual que otras fuentes de luz que parpadean, como las luces de las discotecas, o el sol pasando entre los árboles cuando se está dentro de un vehículo– pueden producir crisis epilépticas.
“Esto ocurre en pacientes que tienen epilepsia y que además presentan la llamada fotosensibilidad. Los pacientes con epilepsia fotosensible están en edades entre los 5 y 19 años. En diciembre de 1997 unos 700 niños japoneses tuvieron crisis epilépticas mientras miraban una serie de TV (Pokemon)”, explica en Montevideo el neurólogo Daniel Cibils, jefe del departamento de Electroencefalografía del Instituto de Neurología del Hospital de Clínicas. Eso le sucede a uno entre cinco mil niños.

Se sabe: echarle la culpa de los males de la sociedad a los videojuegos es cortar demasiado grueso. Ni la televisión, ni los videojuegos donde todas las transgresiones parecen válidas, tienen la culpa de la violencia en el mundo. Sin embargo, diluida en el gran caldo de la violencia mediática, la preocupación por los contenidos de los videojuegos, que no es injustificada, ha pasado prácticamente desapercibida.

La recomendación de la Academia Americana de Siquiatría es que los niños no pasen más de dos horas diarias frente a las pantallas (televisión, computadora, videojuegos). Al parecer, no abusar de las matanzas virtuales de policías o terroristas es tan importante como

tener presente que, al igual que las películas cinematográficas, los videojuegos tienen clasificaciones que los hacen aptos o no según la edad del usuario.


Igualmente justificada sería la precaución de evitar el abuso de cartuchos con contenidos extremadamente violentos, sexistas y xenófobos, donde la violencia parece ser la única respuesta frente al peligro, algo que no debería integrar la visión conceptual del mundo de los niños. Levis lo resume claramente: “las innovaciones tecnológicas en sí mismas no crearán un mundo más armónico ni abrirán una etapa de mayor bienestar tal como insisten en repetir los sacerdotes del nuevo credo. En definitiva son los usos sociales los que establecen siempre el alcance y el sentido de la influencia de una nueva tecnología sobre el conjunto de la sociedad”.




Copyright © Revista Paula diario El Pais. Todos los derechos reservados

Optimizado para una resolución de monitor de 800X600
<%certificaPath="/suplementos/paula/"%>