¿Juegos peligrosos?

Controvertidos e inquietantes, los videojuegos que deslumbran a niños y adolescentes no parecen ser perniciosos en sí mismos. Sin embargo, han introducido cambios sustanciales en la forma en que se divierten unos y otros, y su potencial adictivo invita a mirarlos de reojo.

Por: Silvana Silveira

El pasado domingo, seis adolescentes y un adulto lucharon hasta morir. Eligieron sus armas, se escondieron, luego salieron en busca del escondite enemigo, protagonizaron persecuciones implacables, sortearon pruebas imposibles y dispararon sin respiro. La batalla fue de todos contra todos, pero la matanza fue virtual, claro.

El juego era el Medal Of Honor (Medalla de Honor), uno de los preferidos por grandes y chicos y el elegido por El Montevideano, un cibercafé del Centro, para realizar un concurso de videojuegos.

“¿Dónde estás? Yo estoy muerto, pero él está en el túnel... Gané pila de plata, compráte una granada de humo y una bomba”, murmura por su lado Daniel Lassevich, de apenas 13 años, mientras juega junto a tres amigos al Counter Strike en Matrix Land, un cibercafé de Pocitos. Mientras mata policías y da indicaciones al resto de los jugadores, Daniel se las ingenia para explicar en qué consiste el juego del momento, como tiempo atrás lo fueron el Doom o el Duke Nunken.

Esta batalla es entre policías y terroristas. Cada jugador tiene varias vidas y puede comprar rifles, bazookas y granadas, entre otra artillería. A Daniel y su amigo Mauricio Katzenstein (también de 13) les gusta mucho el Counter Strike porque tiene pantallas “para ir de frente y matar a todos”, pero también otras donde hay que “crear tácticas y estrategias de ataque”.

Es un juego en red, es decir, cada uno de los jugadores ingresa a la misma partida desde su computadora. Aquí son cuatro jugando on line, pero dicen que la gracia es jugar de a ocho, armando dos bandos.

Millones de niños, jóvenes y adultos de todo el mundo, en su inmensa mayoría de sexo masculino, pasan varias horas semanales absorbidos por combates, persecuciones y guerras en climas apocalípticos y escenarios de futurismo posnuclear.

Con semejante paisaje a la vista, muchos empiezan a preguntarse qué pasa por la mente y las emociones de esos niños mientras juegan. ¿Qué tan edificantes o peligrosos son esos videojuegos? ¿Qué los hace tan atractivos?

Cibergenerción

Esencialmente, los videojuegos materializan el viejo sueño de brindar mundos imaginarios con los que se puede interactuar. Para dar una idea del atractivo de estos juegos, que también proponen acertijos, situaciones insólitas, protagonistas entrañables y un largo etcétera, se estima que para el 2005 habrá cerca de 111 millones de usuarios asiduos a los juegos on-line. Recientemente, la cadena de noticias IBLNews difundió que seis millones y medio de españoles se entretienen con estos jueguitos en la Madre Patria.

Otro estudio –del Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales de aquel país– asegura que aproximadamente el 25 por ciento de los adolescentes españoles juega prácticamente todos los días. Y entre ellos, un 15 por ciento dedica a este pasatiempo más de dos horas diarias. Aunque más del 70 por ciento juega en su casa (sólo un doce por ciento lo hace en cibersalas o salones de juego) los videojuegos ya no son una actividad exclusivamente solitaria: el 60 por ciento juega acompañado o en presencia de amigos. Si además se tiene en cuenta que la novedad la constituyen los juegos multiusuario, que crean una comunidad de jugadores a través de una red telemática, ya no es tan sencillo afirmar que los videojuegos fomentan el aislamiento, como se creyó y se insistió en un principio.

En Uruguay aún no existen estadísticas sobre los adictos a los videojuegos, pero los datos que proporcionan los dueños de cibercafés dan algunas pistas a tener en cuenta. Natalia De León, propietaria de Matrix Land, cuenta que todos los días atiende unas sesenta personas, la mitad de las cuales entra al negocio atraída por los videojuegos. Tiene diez máquinas y va a habilitar seis más porque no da abasto: hay quienes esperan hasta una hora por un PC. La mayoría de los jugadores son adolescentes que aprovechan la promoción de dos horas por 35 pesos.

Distinto es el panorama en New Gamers, otro ciber de Pocitos donde existe un núcleo duro de jugadores de más de 18 años. Su propietario, Ernesto Guarrido, explica que durante el día los que juegan son chicos de 13 a 18 años, mientras por la noche llegan los mayores, atraídos por la promo de 0 a 9 horas por 80 pesos. “Algunos juegan toda la noche”, asegura Guarrido.

De cada diez personas que se dejan ver por ahí, sólo una es mujer. Según la siquiatra uruguaya Natalia Trenchi, los videojuegos son más atractivos para los varones porque las temáticas son básicamente masculinas. Basta echar un vistazo a los más pedidos en New Gamers: Counter Strike, Warcraft III, Diablo 2, Medalla de Honor, y Battlefield.

¿Otros datos? Los cibercafés no sólo son puntos de reunión lúdica: a veces hacen las veces de kinder. Claudia Ferreira, propietaria de El Montevideano, explica que muchas veces los padres dejan a sus hijos pequeños jugando allí mientras dan una vuelta por el Centro. Como la televisión de otros tiempos, hoy la computadora oficia de niñera sustituta.

A esta altura, algún que otro desentendido se preguntará qué es un videojuego. En su libro Los videojuegos, un fenómeno de masas (Paidós), el investigador en comunicación social Diego Levis apunta que un videojuego es “un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas”.

Según el autor, cuando se habla de videojuegos deben distinguirse cuatro soportes: máquinas para salones recreativos (que funcionan con una ficha), juegos para ordenadores personales, consolas domésticas que tienen que ser conectadas a un televisor, y consolas portátiles (las que llevan incorporadas pantallas de cristal líquido donde matar marcianos, rescatar princesas o esquivar pirañas).

Aunque el éxito inicial tuvo lugar en los salones recreativos, según los especialistas el interés socioeconómico y el desarrollo tecnológico de los juegos informáticos está marcado por la evolución del mercado de las videoconsolas domésticas. Un mercado tradicionalmente controlado por un duopolio de empresas japonesas, Nintendo y Sega, que reformularon el paisaje audiovisual de grandes y chicos.

A diferencia de los primeros videojuegos que ofrecían escasas variantes sobre las que el jugador podía ejercer control, las consolas actuales aportan cada vez más innovaciones técnicas, juegos de mayor realismo, y calidad gráfica y sonora en aumento.

Para que la experiencia sea lo más “real” posible, también existen cascos de visualización estereoscópica, de visualización tridimensional con sonido estereofónico, la Power Pad (una alfombra de plástico de un metro cuadrado dotada de captores de movimiento), el Power Glove (un guante de entrada de datos que permite al jugador entrar en acción en la pantalla moviendo los brazos y las manos), y la Virtual Gun (réplica de una pistola), entre otros chiches. Pero los entornos virtuales creados hasta ahora son bastante precarios, y ni remotamente pueden ser confundidas con el mundo real por alguien en su sano juicio.

Ocio digital

La industria del videojuego, una de las más rentables en el área audiovisual, tuvo que atravesar varias pantallas antes que las nuevas tecnologías confluyeran en lo que genéricamente se conoce como realidad virtual (que tiene su origen en investigaciones militares iniciadas en los años ‘60) y se acentuara la tendencia interactiva.

El juego informático nació en 1962, cuando Nolan Bushnell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets, creó un videojuego de uso sencillo y fácil. Tal como Levis lo explica en su libro, el primer videojuego, Pong, era apenas un anodino mueble de madera equipado con la pantalla de un televisor blanco y negro y un tablero con dos pequeñas palancas de mando. La simplicidad de este rudimentario juego de tenis –con sólo dos barritas y una pelota a la vista– tuvo mucho que ver en su éxito. La instrucción era una sola: “para ganar, acierte la pelota”. Pong, primer fruto del matrimonio entre la informática y la televisión, fue lanzado por Atari en 1972 y permitió a los usuarios algo inédito en ese momento: controlar lo que sucedía en la pantalla.

Desde entonces, los videojuegos no han parado de crecer. Entre los hitos de la industria hay que mencionar la creación de Pac Man y Space Invaders (1979) y de Tetris. La aparición en 1986 de Nintendo en 1986, una nueva consola japonesa que reinventó el mercado del videojuego –cuyo emblema es el hombrecito bigotudo protagonista del juego Mario Bros.–; y la aparición de la consola Mega Drive de Sega en 1989, cuyo personaje emblema es Sonic, mantuvieron el videojuego vivito y coleando durante unos cuantos años.

Las primeras consolas (como Game Boy de Nintendo, y Master System de Sega, ambas de 8 bits) fueron rápidamente superadas por la Super Nes y la Ultra 64 de Nintendo, la Mega Drive o la Saturn de Sega, la Jaguar de Atari, o el Play Station de Sony. Hoy existen videoconsolas superdotadas –de 128 bits– como la X Box de Microsoft, la Game Cube de Nintendo, y el Play Station 2 de Sony, que cuesta algo más de 400 dólares.

“Los primeros videojuegos incorporaban sonidos, músicas muy simples, generados sintéticamente, que fueron conformando sus rasgos multimedia. A medida que los programas de juego fueron adquiriendo un mayor nivel de sofisticación, su grado de interactividad y su carácter multimediático se

fue incrementando. Bandas sonoras originales que incluyen efectos de sonido y música, en muchas ocasiones especialmente compuestas para el juego, narraciones cada vez más complejas e imágenes provenientes de otras fuentes son las principales características que nos permiten hablar de entretenimiento multimedia cuando nos referimos a los videojuegos y a los juegos de un ordenador”, explica Levis en su libro, donde también se reconoce que “algunos autores van más allá y consideran que los programas de videojuegos constituyen una nueva forma de expresión artística que combina la música, el dibujo, la escritura y la informática. Un arte al menos tan complejo como las formas clásicas del audiovisual”




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